合金裝備5幻痛好玩嗎 《合金裝備5:幻痛》游戲評價

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合金裝備5幻痛試玩心得評價

科樂美年度滿分神作《合金裝備5幻痛》已經(jīng)成功偷跑了,有部分幸運兒已經(jīng)成功進行了體驗,這里深空高玩給大家?guī)硗婕摇皕twr”對于合金裝備5幻痛試玩心得評價,看看這款I(lǐng)GN滿分神作是否名副其實!

合金裝備5幻痛試玩心得評價:

1、畫面非常好,在沙箱游戲中全是頂級了。難得可貴的是幀數(shù)很足,玩如龍、GTA頭暈的狀況沒有發(fā)生。尤其是小島組的鏡頭運用一向很裝x,在不?;蝿拥那闆r下觀感依然很舒服。

2、細節(jié)描寫令人抓狂,這個一直是 *** *** 公司的優(yōu)勢,由于地圖非常大,光是地圖上能夠收集的物件便可以成為強迫癥的噩夢。

3、人物與場景的互動做的很好,這個其實一直是頑皮狗的強項,這次小島組利用fox引擎把這個也做的惟妙惟肖,場景里可以互動的物件很多,表現(xiàn)的也比較自然。

4、操作手感非常棒,設(shè)置里面把鍵位改成跟一般FPS類似的,很快上手。cqc變得更為容易操作,槍械的射擊感也很爽快,只是在被發(fā)現(xiàn)一瞬慢動作時 *** 的沖擊力感覺有些不足。

5、跟媒體測評是看法一致,沙箱后劇情的推進變得有些松散,目前已經(jīng)完成的任務(wù)里面就有意義不大,對劇情推進沒有什么幫助,諜報游戲必須的緊張感有些缺失,劇情的推進靠收集磁帶,很容易忽略掉。選擇任務(wù)時主線任務(wù)一次會出來好幾個以供選擇,由于我是按照順序來的,不知道有些能不能跳過。

6、AI上面,目前貌似沒有發(fā)現(xiàn)有難度選擇,敵兵警惕性還是很高的,巡邏路線隨機化,所以基本選擇夜間行動,進入警戒模式后敵軍扎堆情況非常嚴重,而且持續(xù)時間非常長,使得難度大增,另外每個任務(wù)敵軍數(shù)量不是固定的,經(jīng)常冷不丁會冒出巡邏隊。初始麻x槍或者掐暈的敵軍cd時間不長,要是對任務(wù)沒把握的還是殺死吧。

7、沙箱化以后小島組更加喪心病狂的美劇化,每個任務(wù)結(jié)束都像連續(xù)劇一樣會出現(xiàn)演職人員表無語

《合金裝備5:幻痛》游戲評價

“我們都是鉆石狗?!?/p>

簡評:同一款游戲,無限種體驗。

綜述:作為老牌潛行游戲,《合金裝備》系列具備自己獨特的游戲體驗,神出鬼沒如同幽靈般完成任務(wù)一直是游戲的核心玩法。而這一游戲理念也為其他游戲如《細胞分裂》和《刺客信條》等所借鑒。本作一貫集成了系列的潛行傳統(tǒng),并且有意無意地提醒玩家低調(diào)行事,減少殺戮。然而游戲內(nèi)容的豐富性,使得單純的潛行有了無限種可能,更不用提用其他風(fēng)格進行游戲。在畫面上出色的優(yōu)化使得游戲所需配置親民且?guī)瑪?shù)穩(wěn)定,可為良心之作。而游戲特別的RPG元素使得體驗時間足以達到100小時以上——這又是一款內(nèi)容遠超容量的游戲。

本作由KONAMI下屬小島工作室開發(fā),由KONAMI發(fā)行,于2015年9月1日登陸各平臺。KONAMI不必多提,便借這一特殊時期介紹一下游戲 *** 者小島秀夫。之所以說時期特殊,是因為小島工作室在本作發(fā)行之際便解散了。小島修復(fù)作為工作室總指揮,到目前為止供監(jiān)督或參與開發(fā)了34款游戲,其中13款《合金裝備》系列無疑成為了他的代名詞。在兒時的捉迷藏游戲中,他獲得了潛入游戲的靈感,即《合金裝備》系列的核心,并且在這一系列中完美演繹了潛入元素。為此,他擁有了兩項吉尼斯世界紀錄,一是讓《合金裝備》成為之一款潛入類游戲作品;而是讓《合金裝備2:自由之子》成為PS2平臺銷量更高的潛入游戲。在游戲發(fā)展趨于同化的今天,一個好的點子也許會開啟一個新的時代,小島秀夫更大的成就不僅僅是《合金裝備》本身,更為重要? ?是他為游戲做出貢獻,讓幾十年來的游戲發(fā)展有了一個模板,而我們還未找到新的模板指引下一代前行。

游戲有FOX引擎打造,但在游戲中卻并沒有真正發(fā)揮這款引擎的實力。游戲配置親民,運行流暢,一方面得益于后期優(yōu)化極佳,另一方面則又受限于畫面表現(xiàn)力。首先,在光影效果上,游戲時處理的相當不錯的。AO和HDR自不必說,在叢林中時陽光散射的效果足以證明這二者的優(yōu)異程度,美工和得力的后期渲染也讓游戲中的光照效果足夠真實,無論是在白天,還是黑夜,全局光照的運用使得陰影與光線交互尤為出色。另外,優(yōu)秀的天氣系統(tǒng)也運用容積云等制造出了微小塵煙,乃至沙塵暴的真實感官。模型的曲面細分也有著不俗的標下你,人物的面部細膩自然,各項物品的弧形輪廓因此也相當平滑。在加上精細的材質(zhì)貼圖,在游戲中幾乎以假亂真。那么畫面受限又如何解釋呢?首先便是粗糙的遠景表現(xiàn),在約400米的可視范圍外常常能看到遠景加載的情況,而在加載完成之前,所能見到的只是最初的地表圖層。還有一點,便是開放性游戲中的通病——由于玩家無意間忽視了趕路的過程,所以在設(shè)計是地表的貼圖便可以不盡人意。不過除此之外,游戲流暢度是玩家有目共睹的。對筆者而言,這樣的代價卻是差點燒掉了顯卡,在玩其他游戲時變色的光影若隱若現(xiàn)。

關(guān)于《合金裝備》的世界觀,筆者僅玩過《合金裝備崛起:復(fù)仇》以及本作,在此之前甚至以為這是硬核動作游戲,更至于系列的敘事在于完善整個故事,作品發(fā)行順序并不等同于游戲劇情順序。《合金裝備》系列到目前為止的時間線從上世紀60年代開始一直到現(xiàn)在,本作劇情位于70年代,算是比較早了。BIGBOSS(BB)作為系列大反派,在本作中卻要由玩家所扮演(?)也算是交到了BB的變化。其實游戲劇情可以劃分為三個部分,正篇兩章以及第46關(guān)隱藏劇情。正片兩章的基調(diào)有點類似于《水滸傳》,故事承接《原爆點》劇情,在之一章中,玩家需要操縱BB進行對骷髏臉的復(fù)仇,在此途中通過解救人質(zhì)或是勸服敵人的方式召集了一批精英戰(zhàn)友,建立了世外天堂。在之一章結(jié)尾,基地中的“鉆石狗”部隊十分強大,而且擁有了合金裝備等多項科技。一切都欣欣向榮、蓬勃發(fā)展。筆者也意味游戲主線完結(jié),準備著手利用開放世界發(fā)展基地,第二章的預(yù)告(即游戲在E3中的預(yù)告)卻不期而至,游戲劇情瞬間變得陰郁沉悶,發(fā)展基地成為追求力量的借口,基地中的間諜使得人們相互猜疑,一些戰(zhàn)友因錯誤舉動而被迫離開,而BB也因為不得已的緣故沾滿了戰(zhàn)友們的鮮血。世外天堂就像一個腐朽的帝國一般等待滅亡。不過游戲并沒有結(jié)局,就如同《白鯨》發(fā)售初那般。而46關(guān)所謂的真結(jié)局,其實是從一開始便對游戲劇情進行了徹底的顛覆。游戲內(nèi)無提示的隱藏關(guān)卡,也許會讓一些粗心的玩家錯過這一真相。

關(guān)于任務(wù)的進行,潛行只是游戲暗示玩家選擇的風(fēng)格,這也意味著每一步都有無數(shù)種走法,事實上真有玩家在不斷嘗試不同玩法。

隨著游戲的緊張,除基地外共有兩個開放地圖供玩家探索,兩個地圖分別位于阿富汗和非洲,主要是為了區(qū)別地形環(huán)境,以提升游戲多元性,阿富汗屬于荒漠地帶,而非洲則屬于雨季中的熱帶草原,除此之外,一些敵方基地還具備工廠或機場的架構(gòu)。不同地理環(huán)境對于游戲過程有著很大的影響,比如荒漠中的沙塵暴會使得能見度降低,雖然敵人難以發(fā)現(xiàn)玩家,但玩家也難以發(fā)現(xiàn)敵人。而在非洲,降雨能消除腳步聲,但同時會帶來一些不穩(wěn)定的干擾因素。兩個地圖雖然 環(huán)境不同,但地方設(shè)施類似。地圖上散布著小型的哨卡和大型的據(jù)點,兵力和設(shè)備自然有所不同。隨著游戲的推進,駐守兵力會漸漸增多,而且會根據(jù)玩家的入侵習(xí)慣來調(diào)整戰(zhàn)略。這一即時難度調(diào)整是一個十分新穎的點子,比如玩家喜歡爆頭,那么敵人多會戴上頭盔;如果玩家喜歡晚上入侵,那么敵人會配備夜視儀,諸如此類。另外,敵人也會因為玩家的入侵而采取不同措施,他們會檢查可疑的地方,對玩家進行包圍,乃至從別哨卡調(diào)集援兵。當某一地點的敵人均被壓制或消滅,該地點即被攻下。但這只是暫時的,每天早晚的換班會讓新的敵人進入哨站,沒有人會希望這時自己還在哨所中。

前面已經(jīng)提過,游戲不提倡殺戮,因為所有敵人都可以回收到基地變成基地成員以增加基地等級。在這一理念下,非致命的 *** ,近戰(zhàn)擊倒,或是從背后用武器挾持敵人都是行之有效的進攻辦法。除此之外,對敵人進行審問以獲得情報也是明智的選擇。非殺戮的暗示也更有利于潛行的摸索,而不是穿上重甲端著機槍一路殺進去。其實在游戲臨近結(jié)尾時,筆者也曾帶著反器材狙擊大張旗鼓地攻占了幾個難啃的據(jù)點,打飛機打坦克打重甲兵。當現(xiàn)實與理想漸行漸遠,我還有什么理由不殺戮呢?

在一般關(guān)卡中,要潛行占領(lǐng)一個哨所并不困難,只需要提前用望遠鏡標記敵人,然后再帶上足夠的耐心。至于行動時間,筆者傾向于選擇夜晚,這樣被敵人發(fā)現(xiàn)的可能性會更低,特別是穿上潛行服在暗處行動,便如同幽靈鬼魅一般悄無聲息。其實被敵人發(fā)現(xiàn)后也還有緩和的余地,除了少數(shù)特定關(guān)卡外,在被敵人發(fā)現(xiàn)后都會有短暫的 *** 時間,只要在這一時間內(nèi)讓發(fā)現(xiàn)的敵人開不了口(擊殺,擊倒)便能解除危機,但不排除其他敵人會發(fā)現(xiàn)異常。而通過卡敵人視野,還可以將他們一一引過來放倒,這也是一種戰(zhàn)術(shù)。再不濟,還有不會讓敵人發(fā)現(xiàn)的小雞帽。

通過完成任務(wù)和變賣物品可以獲得GMP,這是一種類似于生產(chǎn)力的東西,用以開發(fā)武器和升級基地等。雖然可以赤字,但這會影響士氣,甚至讓基地成員離開。不過筆者在開發(fā)了一些常用武器后GMP基本上只增不減了,上限為500萬,達到上限后將無法獲得。除了生產(chǎn)力GMO,研發(fā)武器物品還有額外的要求,通常是部門等級、技術(shù)人員和藍圖的限制,,這些都只好在開放世界中慢慢回收人員和尋找了。

另一個數(shù)值被稱作英雄點數(shù),是衡量玩家聲望所采用的。在線上模式中,高聲望將使得玩家免受核威脅;線下模式中也會影響出現(xiàn)人員的等級。

游戲共有50個主線和158個支線任務(wù),幾乎所有主線都可以重復(fù)進行,以滿足玩家對S評價或是完成度的追求。當然,也有不少大神嘗試用不同方式完成任務(wù),這也衍伸除了許多暴走通關(guān)的辦法,從直搗黃龍到出奇制勝,無一不有。而這些恰好是建立在游戲豐富的細節(jié)性上的。比如在11關(guān)和靜靜的對抗中,有玩家發(fā)現(xiàn)可以呼叫支援物品將其砸暈,這也成為幾種主流的打法之一。再比如49關(guān)的極限潛行,難度奇高,還要赤手空拳對抗兩輛坦克。但利用坦克近距離無法攻擊的弱點以及卡地方視野,便可以輕松通關(guān)。除了戰(zhàn)斗之外,可以被雨淋壞的紙箱和沖洗的血跡,可以嚇跑敵人的熊的錄音,不洗澡就會變臭的設(shè)定等等,一些游戲的細節(jié)是需要反復(fù)嘗試才能發(fā)現(xiàn)的。

潛行游戲發(fā)展到本作已算是集大成者,往后的游戲是否會更加出色,或是有更新的理念,筆者恰好只是玩家。

合金裝備5:幻痛IGN給10分!詳細評測分析

我謀劃了非常久。但依然有許多衛(wèi)兵在找我,而且很快就 要日出了,我肩上還扛著受傷的囚犯,幾乎完全沒有可能成功到達最近的降落地點了。不過我并不需要長途跋涉,之前我趁著夜色,在這座哨站的通訊基站、防空部隊、還有最重要的對空雷達,都埋下了 *** 。所以我深吸了一口氣,同時引爆了三處 *** ,隨后呼叫了直升機,然后看著好戲上演。過了一會,我的直升機呼嘯而來,用火箭炮把把敵人的APC轟成渣,用重機槍把敵人步兵打得稀爛,然后我從藏身處爬了出來,扶著傷員走到了正門前的開闊地帶。我?guī)е鴤麊T跳上了直升機,然后抄起側(cè)翼的機關(guān)炮,讓敵人的援軍無法靠近,于此同時我的直升機冒著青煙迅速撤離戰(zhàn)場。

這就是《合金裝備5:幻痛》的典型游戲過程,而最令人贊嘆的是,整個逃跑過程沒有任何環(huán)節(jié)是游戲給你安排好的,或是給你提示完成的。游戲交給玩家的人物僅僅是救出囚犯,活著回來。剩下的全部,從入場時間,到破壞哨站設(shè)施,再到應(yīng)對空中支援,這些全都是《幻痛》完美地將之有機結(jié)合到一起的成果。毫無疑問,這是筆者最喜愛的一部《合金裝備》,不過我依然覺得,如果劇情部分能和強大自由的沙盒系統(tǒng)一樣令人難忘就更好了。

從你接到任務(wù)上馬探索阿富汗山區(qū)的時候開始,你就能體會到《幻痛》撲面而來壓倒性的自由度,游戲提前預(yù)計玩家可能想到的玩法創(chuàng)意,而它強大的沙盒系統(tǒng)則允許玩家將這些創(chuàng)意發(fā)揮出來。相對于《合金裝備》前作的線性流程來講,本作的可能性實在是太多了。但這個乍看上去雜亂無章、紛繁復(fù)雜的世界,很快就整合成了一套有規(guī)律、有意義的游戲操作系統(tǒng),讓玩家可以根據(jù)自己意愿做出各種選擇。

再拿解救囚犯打比方吧?!痘猛础返臅円菇惶婧蛣討B(tài)天氣系統(tǒng)在我決定引爆C4 *** 的時候起到了關(guān)鍵作用。我知道很快我就將失去夜色的保護,而且當時也沒有大霧、沙暴天氣,能見度很好,甚至也沒有降雨,不能用雨水聲掩蓋我的腳步聲,我知道這一切,因為基地的情報人員提前為我做了天氣預(yù)報。我還知道,我必須找到一個更加靠近哨站的著陸撤離點,所以我必須想辦法拿掉對控雷達,這樣就能為直升機提供新的著陸點。最后還有通訊設(shè)備,我沒法摧毀全部發(fā)設(shè)計展,所以附近其他哨站遲早會派來增援。需要玩家考慮的因素太多太多,每個不同的危險處境都是一個有趣的謎題,等待玩家給出解答。

-21世紀最偉大的士兵

更重要的是,這些謎題沒有標準答案,你可以自由地找到自己的方式,《幻痛》的核心游戲操作非常靈活自由。從悄聲潛行到火力全開,兩種狀態(tài)之間的有機轉(zhuǎn)變比以往任何一部《合金裝備》都更加真實,而且不同于其他潛行類游戲,本作中激進式打法并不會讓人覺得有什么不對。如果有人發(fā)現(xiàn)了你,你有幾秒鐘的快速反應(yīng)時間,可以實現(xiàn)無聲擊殺,避免觸發(fā)全圖警報。這種設(shè)定不僅增加了緊張程度,而且還讓玩家敢于進行有計劃的冒險,即使出現(xiàn)了差池,也有一定挽回的空間,整個過程讓人心跳加速。

有的時候,情況會完全失控,但任務(wù)還會順勢繼續(xù)進行。你可能原本計劃全程潛行不被發(fā)現(xiàn),但最后你卻需要騎著馬追殺某個逃跑的目標,或者單兵與敵人的武裝直升機進行史詩對決,但所有這些計劃外的事故并不意味著你必將迎來失敗與挫折。

冒險嘗試創(chuàng)意玩法,或者激進地硬碰硬并不會帶來什么傷害,因此《幻痛》里面的各種玩具可以玩出許多種花樣。我可以呼叫武裝直升機進行空中支援,還可以向一群敵人扔出一枚昏睡瓦斯彈,還可以呼叫空投步履坦克,造成成噸傷害。游戲的搶占部分反 應(yīng)靈敏,操作直接,手感很好,與《原爆點》非常不同,我可以隨便嘗試各種武器,絲毫沒有負罪感,因為使用武器并不會影響任何任務(wù)評分。

但這也并不意味著只會拿槍突突突的瘋子在這款游戲中就沒有其他事情可做了,這款游戲絕非是突突突的射擊游戲,這要感謝游戲中出色的基地搭建系統(tǒng)。MotherBase的深度和細節(jié)程度簡直讓人難以想象。這是《和平行者》中MotherBase潛力的完全開發(fā)。在MotherBase里,你可以管理設(shè)施、人員、科學(xué)研發(fā)方向,讓你的私人傭兵團鉆石狗不斷成長。我每殺死一個士兵,每炸掉一輛物資運輸車,我的無情就相當于拒絕了一個成長的機會。在其他游戲中,敵人的哨站基本上就是用來 *** 的,但在《幻痛》中,每個哨站都是獲取資源和新兵的來源。

合金裝備5幻痛好玩嗎

還不錯,特別是ps4版,畫面漂亮,幀數(shù)高,玩法多樣特別耐玩,我已經(jīng)玩了400多個小時,不過也有一些缺點,主要是任務(wù)模式,就是游戲的發(fā)展是一個任務(wù)接一個任務(wù)的,做久了有點單調(diào),因為主線50個任務(wù)里面和劇情有直接關(guān)系的只有十幾個左右,其他都是自由發(fā)揮的,另外,雖然是沙盒類型,好像和自由可以到處走,但是地圖上除了敵人的哨站就是基地,大部分地形都是沙漠(阿富汗)和草地(非洲),感覺比較單調(diào),沒有像最終幻想15那樣豐富,不過還是不失為一個好游戲,畢竟是小島秀夫最后一部合金裝備作品了

《合金裝備5》原爆點及幻痛通關(guān)感受

跟大家分享一下,在我心中的那份激動與震撼。我本人,真的很愛這個系列。

合金裝備5原爆點

《合金裝備V:原爆點》,可以說是我之一次接觸《合金裝備》這個系列的作品,當然那時候我還是一個盜版玩家,也不知道什么正版意識,也就經(jīng)常在游民上下載各種盜版的游戲大作,覺得某個游戲好玩就留著,不好玩的也就立馬刪除....因此,玩游戲也就是純純的娛樂,也不存在什么信仰。但當我下載并體驗了《合金裝備V:原爆點》這一款從未接觸的過的游戲后....說實話,那種震撼程度,已經(jīng)徹底擊垮了我認為只是一個,類似《細胞分裂》的潛入類游戲這樣的思想觀念!

首次進入游戲,開場動畫一來就將我?guī)肓藙∏槔铮刮艺麄€人一下子就深深的沉浸在了劇情之中!懸疑風(fēng)格的描述,讓我一次次的生產(chǎn)“他們在干什么?”以及“接下來會發(fā)生什么?”等等的問題,就像在看一部精彩的電影一樣,整個人連同身體里的每一顆細胞都隨著劇情發(fā)展,深深的陷了進去!對于玩游戲不喜歡看劇情,大都選擇跳過的我,對于《原爆點》這一步游戲來說,根本就舍不得跳過!因為,真的太想知道接下來發(fā)生的事情了。我深深的記得其中有這樣一幕,XOF的首領(lǐng) 骷髏臉 將那些臂章全部灑下飛機的時候,其中一片臂章來了個慢鏡頭特寫,讓所有玩家都能清楚的看見“XOF”的標識。然而就在這時,鏡頭里,主角 Big Boss 正爬上懸崖,手臂上的“FOX”與之來了個正面的對比!也由此可以明確的知道,之前提到的 骷髏臉 就是反派無誤!當然....這是我相當喜歡的一個鏡頭之一。

當CG結(jié)束后,游戲操控權(quán)回到了我的手里,當我之一次目睹整個基地的容貌以及那些光影和反射,還有等等可愛的畫面細節(jié),我真的無法相信,剛剛的那一段CG居然是即時演算出來的!?帶著激動的內(nèi)心,我迫不及待的根據(jù)提示操作起來,望遠鏡標記目標后,接下來是在地上打滾的教學(xué),令我沒有想到的是,這游戲的動作是如此的細膩,鼠標也毫無延遲,絲滑得讓人心動!然而就在我享受著打滾的樂趣的時候,有那么一瞬間,觸發(fā)? ?一個短暫的CG,就是掉出了那一片之前提到的慢鏡頭“XOF”的臂章!當時的我除了腎上腺素的激增外,還出現(xiàn)了一個從未有過的想法:哎呀!我去!CG動畫還和游戲元素結(jié)合起來了!?或許這意味著肯定還要收集其他的臂章!(雖然,也有很多游戲的CG和劇情有聯(lián)系,但我真的沒有見過如此完美的。)當然,也不出我所料,這些臂章是游戲中的收集要素!這也就意味著,這游戲我可以玩上很久很久!游戲中除了完成主線以外,也在其中尋找著那些被隱藏起來的要素,幾乎每一個角落都不放過,當然....最后也全部都全部收集完了。

歷時10多個小時通關(guān)了《原爆點》僅有的的一個主線任務(wù),最后的到評價也只不過是一個非常不起眼的D!最后游戲結(jié)束結(jié)算時顯示,我的游戲通關(guān)時間高達了可怕的4小時!沒錯,真的是4小時!在游戲中,我除了完成任務(wù)外,同樣也在尋找散落在地圖各處的“XOF”臂章以及錄音磁帶,途中被發(fā)現(xiàn)了就硬缸,死了又讀檔!就這樣一次又一次嘗試著。當然對于當時的喔來說,在這游戲里,一旦被發(fā)現(xiàn)或是操作不當觸發(fā)了警報,那么就意味著真的得死了!然而,一切只是時間問題而已.....但是最后,功夫不負有心人,勤奮的我不僅完成了收集所有臂章的支線,還找到了部分的錄音帶,這對于迫切想要了解劇情的我來說,也算是相當欣慰的回報了。只是,這對于之一次接觸此系列的我也根本不能理解,也理解不了得到D的評價意味著什么。但是后來,我從網(wǎng)上了解了這游戲的評分機制,也知道了D的評價代表了自己在這個游戲當中,只不過是一個比弱雞還垃圾的菜鳥而已。但不管評分如何,依舊不能磨滅在我心里的那一份激動。

然而對于這游戲可以說是我有生以來,除了《使命召喚8》以外是我第二次花錢買的正版游戲!我之前購買《COD:MW3》的沖動是來自《COD:MW》以及《COD:MW2》里獨有的那種大片是震撼!當然....《COD:MW3》并沒有預(yù)期的那樣棒。但是迫使我入正《合金裝備V:原爆點》的沖動并不只是單單因為震撼,而是可以說成是一種想要去“致謝”游戲作者的心情(我只能這樣表達了,因為這種心情,真的好復(fù)雜),因為這是我玩過的之一款,在游戲當中除了完成任務(wù)外,還充滿了許多需要玩家自己去探索后才能發(fā)現(xiàn)的可愛的細節(jié)。不得不說,這也是我之一次玩過的,腦洞如此之大的游戲.....因此,我毫不猶豫的大概花了130上下大洋拿下了這一款之一次玩就愛上的游戲!之后的游戲體驗,可以說.....比玩盜版更升級了一個層次,愛的死去活來的。呵呵,也因此完了好久好久,現(xiàn)在目前的游戲時間為69小時左右。但是也還沒有玩膩,有時候無聊,也會玩一玩。當然也不得不說,現(xiàn)在的我每一次進入游戲,即便是更高難度,也可以很輕松的就得到S。哈哈....當然,這也肯定有比我還牛的玩家,因此我也就不秀分數(shù)了。

在再之后沒過多久,合金裝備第五代正篇故事《合金裝備V:幻痛》的消息,在國內(nèi)各大知名游戲站上出現(xiàn)了大量的預(yù)告以及宣傳,同樣也受到了許多玩家的關(guān)注。對于當時不完全了解真相的我來說,一直都以為《合金裝備V》的故事也就只是《原爆點》那么一點兒,即將發(fā)售的《合金裝備V:幻痛》是《原爆點》用來增加劇情的DLC資料片而已。不過,即便有著這樣的想法,但還是高高興興的了解了大部分的相關(guān)咨詢,當知道了《原爆點》只是《幻痛》的一個序章時的我,說實話,內(nèi)心是懵逼的:我擦,這么一個序章或是教程就敢拿出來賣100RMB以上!?這游戲是有多_??

合金裝備5幻痛好玩嗎

合金裝備5幻痛當然好玩了,畢竟合金裝備是一款? ?常好的老游戲了

合金裝備5:幻痛(Metal

Gear Solid V: The Phantom Pain)是Konami *** 發(fā)行的一款動作冒險類游戲,該款游戲的畫面還是蠻絢麗的,在游戲中受到很多玩家們的喜愛!

http://www.3h3.com/danji/23432.html

合金裝備5幻痛好玩么

而且,幻痛的基地養(yǎng)成系統(tǒng)個人并不是很喜歡,任務(wù)也是重復(fù)啰嗦,無外乎人質(zhì)解救,和據(jù)點摧毀

但幻痛的畫面也是真心贊,但這不能彌補它在其他方面的一些缺失

推薦樓主玩兒巫師3,不過怎樣選擇全看樓主意愿,望樓主采納

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